International Network in Environmental Education

Accueil > Εxpériences éducatives > Le matériel didactique en Education relative à l’Environnement > Italie - Matériel éducatif en Education à l’Environnement - Jeux de société : (...)

Italie - Matériel éducatif en Education à l’Environnement - Jeux de société : EURECO

1996, par Centro di Iniziativa Democratica degli Insegnanti

Etre proie ou prédateur ? Quelle est la meilleure position à occuper lorsque l’on se trouve dans un écosystème ? La vision habituellement anthropomorphique qu’a un être humain apporterait une réponse désignant toujours le niveau "supérieur", soit le prédateur. Mais il va de soi pour toute personne avisée qu’il n’en est pas ainsi dans la réalité complexe d’un milieu naturel. En effet, dans un écosystème, il ne faut jamais perdre de vue l’importance de l’ensemble : tous les éléments, vivants et non-vivants, sont liés entre eux par d’étroites relations réciproques basées sur des échanges de matière et d’énergie. C’est cet aspect, entre autres, que veut souligner et faire comprendre Eureco, jeu de simulation basé sur la dynamique proies/prédateurs, la compétition et la conquête du territoire. Eureco a été créé par l’équipe scientifique du "Centro di Iniziativa Democratica degli Insegnanti", en Italie, avec le soutien de plusieurs organismes, dont l’Union Européenne.
Dans ce jeu, deux points sont surtout mis en exergue :
1 - Le scénario, selon lequel les êtres vivants naissent, se reproduisent et meurent. On s’intéresse en particulier à décrire les caractéristiques physiques et géographiques des milieux naturels européens.
2 - Les rapports entre certains animaux, considérés comme des "proies" et d’autres, comme "prédateurs". Tous ensemble ils seront unis devant les "super prédateurs", en général capables de capturer l’un ou l’autre. Ces rapports sont du type alimentaire dans la mesure où les prédateurs et les super prédateurs chassent leurs proies pour se nourrir.
On espère démontrer que toute intervention qui vient modifier ou altérer la structure ou la fonction d’une composante quelconque de l’écosystème aura des effets sur tous les autres éléments et sur l’écosystème dans son ensemble. Il est évident en fait que le nombre de proies conditionne celui des prédateurs puisqu’il représente pour ces derniers une ressource alimentaire. Si toutes les proies venaient à être capturées et mangées, aussitôt après la population des prédateurs s’éteindrait par manque de nourriture.

Différents éléments qui interviennent dans le fonctionnement d’un écosystème sont utilisés dans ce jeu :
· le temps est un facteur important de survie dans un milieu. La faim, la soif, la fatigue, le danger, le besoin de se reproduire imposent aux êtres vivants de se nourrir, se cacher, fuir, combattre, se reposer, se rencontrer durant des temps et à des moments bien précis. C’est pour cela qu’Eureco est rythmé par le temps, symbolisé par des parties de jeu constituées d’une succession d’unités d’action d’une durée de 12-18 minutes, un temps idéal pour garantir compréhension, dynamique et intérêt.
· l’espace, théâtre où les organismes développent leurs fonctions vitales, se rencontrent, rivalisent et dont les caractéristiques spécifiques sont limitées par des frontières plus ou moins précises qui leur servent de références par rapport à d’autres milieux peuplés par d’autres organismes. Eureco se présente sous la forme d’un hexagone divisé en 7 territoires hexagonaux, mis en évidence par un périmètre, chacun formé de 36 petites cases elles aussi hexagonales. Ces plateaux, au nombre de 4, représentent 4 milieux naturels européens (froids, tempérés, chauds et maritimes).
· le hasard, composante importante de la vie, est gouverné par 2 dés traditionnels. Il met à rude épreuve l’habileté des joueurs et intervient souvent sur une vaste zone du territoire et pas seulement en faveur ou contre un seul joueur.
· les acteurs, symbolisés par des pions de couleurs et dimensions différentes, sont les proies, prédateurs et super prédateurs. Chaque joueur s’identifie à un "personnage" (proies ou prédateurs) qui doit résoudre un certain nombre de problèmes pour survivre dans le milieu où il se trouve, en cherchant à gérer son patrimoine de vitalité et d’énergie. Ils correspondent chaque fois à des espèces de la faune du milieu naturel choisi.
· l’énergie (la vitalité) et la nourriture sont des éléments transformables l’un dans l’autre, et par conséquent fondamentalement égaux dans tous les systèmes. Elles sont représentées par des jetons aux 2 faces colorées, jaune (soit la nourriture, c’est-à-dire énergie et vitalité potentielle) et rouge (soit énergie et vitalité actuelles, dont la conversion est simulée en retournant ces jetons).
· la compétition est la concurrence qui s’instaure entre les individus de la même espèce ou d’espèces différentes pour l’utilisation d’une même ressource. Celle-ci sera représentée par le contrôle d’un des 7 territoires des plateaux de jeu, à l’issue d’une lutte symbolisée par un lancer de dé.

Un certain nombre de règles sont précisées pour une première approche, mais elles peuvent, par la suite, être modifiées ou compliquées selon les connaissances acquises, l’âge des participants ou la recherche d’une difficulté de plus en plus grande. Elles peuvent se résumer par :
· but du jeu : pour la proie : réaliser ses propres fonctions vitales sans se faire capturer d’un prédateur en un temps alloué, c’est-à-dire sortir de son gîte, rôder sur le territoire à la recherche de nourriture et retourner dans son gîte ; et pour le prédateur : atteindre et capturer la proie en un temps déterminé en évitant le danger des super prédateurs, et retourner à son gîte.
· choix du milieu et du plateau, distribution des rôles : personnages actifs au nombre de 4 (2 proies et 2 prédateurs) distribution de jetons-vitalité et de jetons-nourriture.
· positionnement des jetons-nourriture, des gîtes des prédateurs et des proies.
· unités d’action : temps limité pendant lequel on doit accomplir ses propres fonctions vitales.
· contrôle du territoire : lutte entre 2 prédateurs se trouvant sur le même territoire (parmi les 7 de chaque plateau) par un lancer de dé.
· intervention du super prédateur : à mi-partie, transformation de tous les jetons-nourriture en jetons-vitalité et modalités d’intervention des super prédateurs par lancers de dés ; l’arrêt sur le territoire d’un de ceux-ci provoque la perte d’un jeton-vitalité.
· conclusion d’une unité d’action : à l’intervention du (des) super prédateur(s), rentrée obligatoire aux gîtes pour proie et prédateurs ; si le temps imparti est écoulé, perte d’un jeton-vitalité à chaque lancer de dé jusqu’à ce que tous soient rentrés. Alors une nouvelle unité d’action peut recommencer.
· disparition d’un ou plusieurs joueurs : si, au cours du jeu, un joueur reste sans jeton-vitalité, il disparaît et sort du jeu.
· conclusion du jeu : il peut se terminer de différentes manières, par exemple : après un certain nombre d’unités d’action décidé dès le début (gagne celui qui à le plus de jetons-vitalité), dispartition des proies (personne ne gagne puisque les prédateurs disparaissent eux aussi par manque de nourriture), disparition d’un des prédateurs (on retombe dans les premiers cas), disparition des 2 prédateurs (les proies gagnent).
Plusieurs variantes des règles du jeu sont suggérées dans le sens d’une simplification pour les plus jeunes enfants ou une première approche, ou d’une complication selon des études ou des recherches pour le rendre plus fidèle à la réalité.
Précisons encore que, dans le mode d’emploi, sont développés un chapitre décrivant des lois d’écologie (et ses relations avec le jeu), un autre sur des modèles mathématiques de croissance de population et enfin deux pour la description des 4 milieux européens et des éléments de leur faune, ce qui devrait permettre une extension des règles de jeu par les connaissances de plus en plus approfondies des conditions de vie des acteurs d’Eureco.

Evaluation.

Eureco est un jeu de rôles qui, par la structure de ses règles (temps défini, interaction entre proies et prédateurs), présente une dynamique propre à stimuler les joueurs et à engendrer de nombreuses parties très vivantes et sans cesse différentes. Les joueurs peuvent "vivre" les différentes situations en s’identifiant aux acteurs, qu’ils soient proies ou prédateurs.
Il est heureux que des simplifications puissent être apportées car, prévu pour des enfants dès 6 ans, il présente certaines difficultés d’application. Il nécessite la présence d’un meneur de jeu expérimenté pour une bonne explication et un bon déroulement, ou d’une personne aux connaissances scientifiques suffisantes si on veut un prolongement vers l’étude des milieux naturels. On voit d’ailleurs difficilement les liaisons possibles avec les modèles mathématiques présentés dans le livret d’accompagnement ou l’utilisation des caractéristiques propres de chaque milieu et de chaque acteur faunique dans les actions du jeu. Cette restriction ne doit pas occulter l’aspect ludique très présent, la possibilité d’assouplir les règles et l’utilisation intéressante à tout âge.
Le matériel présente d’indéniables qualités, malheureusement avec quelques aspects critiquables. La boîte d’emballage, en carton de facture écologique, mais dont la durabilité est sujette à caution, est austère et ne présente en aucune façon le contenu et l’attrait de ce jeu.
Le manuel d’emploi est établi en 4 langues (allemand, anglais, français et italien) pour chacun des chapitres. Il eût été préférable cependant d’avoir 4 brochures séparées (une pour chaque langue) et surtout une plus grande solidité. Il présente des erreurs de syntaxe et d’orthographe (en français tout au moins), ce qui pouvait être évité si on considère la qualité de l’ensemble.
Les plateaux de jeu sont d’un graphisme très agréable, très naturel ; mais le pliage, s’il est original et pratique pour le rangement, présente l’inconvénient d’un manque de stabilité lorsqu’ils sont étalés et donc des jetons et des pions. On sait les ennuis que cela peut engendrer si les joueurs sont très jeunes ou dans le "feu de l’action".
L’énoncé des règles n’est pas toujours très clair et difficilement accessible aux plus jeunes. Il pourrait être amélioré, d’autant plus que de nombreuses allusions à des prolongements possibles, à des interprétations différentes, sont faites sans réel lien avec ces aspects plus complexes. La présence d’une personne compétente dans ces domaines se fait alors réellement pressante si on veut dépasser le seul côté ludique et atteindre un contenu éducatif plus conséquent.
Celui-ci se résume à l’étude écologique des milieux européens présentés et à la mise en évidence de l’interdépendance toujours présente dans chaque écosystème. Les différentes issues possibles de chaque partie en sont le reflet et présentent l’avantage de mettre chaque joueur sur un pied d’égalité face à la réalité de la nature.
En bref, un jeu qui donne à tous envie de jouer, dont les aspects négatifs relevés sont tout-à-fait améliorables et qui présente un contenu, s’il est bien conduit, qui peut être valorisé au niveau des sciences naturelles.


SOURCE : « EURECO », Les habitats d’Europe entre le jeu et la réalité, 1991, Centro di Iniziativa Democratica degli Insegnanti
Ont participé à la réalisation du projet : Commission de la Communauté Européenne, DGXI, Conseil de l’Europe, Ministère de l’Instruction Publique Italien, etc.
MOTS CLES : Education à l’Environnement ; Matériel Educatif ; Ecologie ; Jeu.
LOCALISATION : Italie
REDACTEUR FICHE : Michel COMMAS, Square de la paix d’Angleur, 18, B-4031 Angleur, Liège, Belgique
Gisement Yolanda ZIAKA, Polis - Réseau International en Education à l’Environnement, B.P. 4, 84100 Ermoupolis, Syros, Grèce, Tél. : 30 / 22810 / 87804, Fax : 30 / 22810 / 87840, e-mail : polis@otenet.gr